Версия для зрителя Часть I. Quake3Arena и Counter-Strike
Спорт зависит прежде всего от зрителей. Зрители покупают билеты, покупают майки-кружки, покупают товары спонсоров. Они отдают свои деньги, но отдают отнюдь не просто так. Они отдают их за зрелище, за хорошо проведенное время, за то, что прикасаются к тому, что для них – недостижимая вершина.
Это в спорте. Но киберспорт почему-то – обидное исключение. Вроде бы и зрители есть, и шоу-матчи организовывают, и на крупных эвентах всегда выделено место под спектаторскую зону с маленькой поясняющей строчкой на сайте турнира – “зрительский билет – ХХХ р/$ ”. Но масштабы всего этого настолько малы, что на фоне одного среднего футбольного мачта теряется год киберспортивных мероприятий…
В чем же причина? Разве мало людей хочет посмотреть на то, как их любимые virtus.pro/deadman в очередной раз доказывают, что они лучшие? Разве им жалко отдать 100 рублей за то, чтобы первыми увидеть великолепную игру, демок которой вообще еще не существует? Нет. Просто при нынешнем положении дел великолепную игру посмотреть еще можно, но увидеть – уже проблема.
И причины этой проблемы прежде всего в том, что работа со зрителями организована из рук вон плохо. Зритель должен получать удовольствие. Чтобы достигнуть этого, он должен осознавать, что перед ним сражение титанов, людей, играющих на порядок лучше его, четко видеть их скилл, ясно понимать, что в данный момент происходит и чего ему ждать. Он должен чувствовать накал страстей, напряжение и борьбу. А что я вижу чаще всего? Непонятное мельтешение на экране и вялое бормотание комментатора. Я раздражаюсь. А раздражение и удовольствие – вещи несовместимые.
Итак, в данной статье я хочу предложить новые методы работы со зрителями, основываясь на предыдущих опытах и моем представлении о том, как должен выглядеть интересный показ интересного матча. В первой части статьи будут рассмотрены схемы освещения дуэлей в Quake3Arena и игр 5x5 в Counter-Strike. Во второй части я представлю к вашему рассмотрению методы показа и комментирования стратегий, Starcraft: Brood War и Warcraft3: The Frozen Throne, как дуэлей, так и 2х2. Сейчас я ограничу некоторые рамки, чтобы избежать какого-либо недопонимания, и мы приступим.
Используемые средства.
То есть то, что мы изначально должны иметь, чтобы обеспечить зрителю идеальный просмотр матча и массу положительных впечатлений, а заодно и желание еще раз отдать деньги. У нас в наличии: крупный эвент с соответствующим техническим оснащением, несколько отцов, готовых продемонстрировать свой скилл, и комментатор. Про комментатора отдельно. Это должен быть человек, в первую очередь отлично разбирающийся в конкретной дисциплине, следящей за игровыми событиями и понимающий текущий расклад сил на турнире и в целом, вне его. Это может быть бывший про или просто увлеченный человек. Кроме этого, он должен уметь быстро составлять сложные смысловые конструкции на русском языке и внятно и четко их проговаривать. Естественно, он должен получать за это хорошие деньги. И, кроме всего этого, скорее всего понадобится софт, разработанный именно для целей, преследуемых автором. Каких целей и почему – ниже.
Предмет рассмотрения
Я буду рассматривать только то, что зритель должен видеть и что он должен слышать от комментатора. Будет ли он наблюдать бои на плазменных панелях или проекционных экранах, есть чипсы или хот-доги, пить колу или пепси, сидеть в кресле или на табуретке, одет в костюм от Armani или в телогрейку, валенки и ушанку, наслаждаться легким Chill’Out или страдать от BlackMetal’a в исполнении Алсу – это не имеет для меня никакого значения, и в рамках статьи рассмотрено не будет. Только визуальный ряд, только речь комментатора. Все.
Требуемый результат
Зритель должен получить максимум удовлетворения от просмотра игры. Показ должен быть зрелищным, должен быть хорошо прокомментирован, должен быть организован так, чтобы у зрителя не осталось ощущения, что он что-то пропустил. Идеальный вариант – это когда зритель действительно не пропустил ни одного важного игрового момента. Показ должен быть таким, чтобы зритель, рассказывая о нем кому-нибудь, вызывал зависть тем, что присутствовал на нем. При минимальной доработке все это должно вызывать интерес у людей, далеких от киберспорта, а еще лучше – далеких от компьютерных игр и от компьютера вообще.
Что ж, поехали!
Quake3Arena 1х1
Начнем с простого. Здесь писать, в принципе, ничего и не надо. Идеальный вариант для просмотра дуэли давно уже найден: это два больших экрана, на каждом из которых показан матч от первого лица каждого из игроков. При этом интересные игровые моменты не могут быть пропущены в принципе, я думаю, понятно, почему. Кроме того, переключать внимание с одного экрана на другой, например, чтобы проследить за действиями обоих игроков вне непосредственного столкновения, достаточно удобно, а при близком расположении происходящее на другом экране просто фиксируется боковым зрением, чего в большинстве случаев вполне достаточно. Естественно, должны быть хорошо видны хелсы/броня, наличие оружия (для этого замечательно подойдет ch_weaponswitch 8, например), таймер и счет.
Комментаторская работа при этом должна выглядеть так: в начальный период матча (~ 3-5 минут), если игроки бегают по карте, отжираясь, и избегают встреч, комментатор рассказывает о сильных и слабых сторонах противников, о ходе их предыдущих встреч и коротко комментирует текущую ситуацию. Именно коротко, потому что среди зрителей наверняка найдется некоторый процент людей, не знакомых с общим расположением сил, а остальным будет неплохо освежить его в памяти. Далее, начиная с середины игры, комментатор должен реже отвлекаться на историю, и обсуждать только произошедшее в рамках текущей дуэли, по мере возможности нагнетая ситуацию. Поясняю на примерах:
Пример: Начальный период матча: ”… это уже не первая встреча cooller’a и zero4 на т2. Мы все замечательно помним красивейшую победу cooller’a на wcg2002, тем более что по скиллу владения шафтом (а лайтнинг-ган - важнейшее оружие на т2) Антон до сих пор не имеет себе равных в мире. Между тем, zero4 пока отожран в полтора раза лучше и пытается подловить cooller’a, чтобы реализовать свое преимущество…” Середина/конец игры:”… идет уже десятая минута, а счет все также 3-0 в пользу zero4. Он уверенно избегает столкновений, потому что понимает, что одна ошибка может решить исход матча не в его пользу. Только вот будет ли эта ошибка? Сумеет ли ей воспользоваться coollеr?...” и т.д.
Таким образом, комментатор постоянно подогревает интерес зрителя, готовит его к встрече противников. Любое столкновение, даже самое мелкое – главная составляющая игры. Вот тут ОЧЕНЬ важную роль играет эмоциональная окраска. От напряжения/возбуждения/предвкушения мяса при словах: “…zero4 ловит ракету на выходе из телепорта!!! Молодец Антон!!! Отличный шанс!!! Но американец не растерялся, уходит назад… собирает шарды… и, увы, ничего не теряет на этом моменте…”
до просто ВЗРЫВА адреналина во время такого момента: “… столкновение у рокета!! -100 cooller’у, боже мой!!! Но посмотрите, как он шафтит!! КАКОЙ ШАФТ!!! ФРАГ!!!!!! 50 хелсов у cooler’а!!! Телепорт.. Он портится прямо к zero4!!! Рокет под ноги! ФАНТАСТИКА!!!! Zero4 улетает в воид!!! Какой поворот событий, какая неожиданность!! Антон все еще отстает на 1 фраг, но взял обе желтых и контролит карту!!! За 3 минуты до конца!!!...”.
Даже далекий от q3 человек, услышав такое, обязательно захочет увидеть, из-за чего такая буря эмоций, а уж те, кто наблюдал всю игру до этого момента, будут именно взорваны, не меньше. Простой пример: когда в соседней комнате по телевизору орут “ГООООООООООЛ!!!”, я бросаю книгу, встаю с дивана и иду поглядеть, кто, кому и как, хотя совсем не люблю смотреть футбол.
И, как вы, наверное, заметили, я считаю личное отношение к матчу очень важным моментом, положительно влияющим на качество комментария. Комментатор, который болеет за кого-нибудь из оппонентов, оживленней и эмоциональнее, чем тот, кому результат боя не важен. Даже если оба противника ему неинтересны, по ходу боя у него должно родится личное мнение по поводу того, кто более достоин победы в матче, и это должно отразиться на комментариях. Могу провести параллели с тем же футболом, но они, я думаю, и так прозрачны.
Рассмотренная мною общая схема комментаторской работы, я полагаю, будет работать для любого матча, при этом, конечно, на ней не стоит зацикливаться, а действовать, исходя из ситуации.
Counter Strike любой версии 5x5
Тут ситуация намного хуже, и вообще я считаю, что на данный момент CS менее всего приспособлен к показу для зрителей. Ни разу еще мне встречалось грамотное освещение cs-матча. Может, мне просто не повезло, но, скорее всего, такие инциденты либо единичны, либо вообще не случались. Схема “a la q3”, то есть игрок – экран, не подходит. Даже если представить, что кто-то решился и, порядком поднапрягшись, организовал показ на 10 экранов, то зритель будет элементарно не в состоянии проследить за действиями всех игроков, и уж тем более сложить для себя общую картину. Вместо удовольствия – раздражение и злость. Никакой комментатор тут не спасет, ибо ему нечего будет комментировать. Достаточно распространенная схема – один экран, вид от первого лица, постоянный switching от игрока к игроку – тоже ниже всякой критики. Общая картина не видна все равно. Понять, что и как, сложно. Пропускаются интереснейшие моменты, а вместе с тем частенько показывают полнейшую чушь. От этой системы тоже надо отказаться.
Я предлагаю свой вариант показа cs-матча. Он основан на использовании двух экранов, как и в случае с q3, и, я думаю, обеспечит наиболее полное возможное освещение игровой ситуации. Итак, начнем. На первом экране должна быть видна вся карта, вид сверху, можно под небольшим углом, причем в нормальном, трехмерном виде, с 3d-моделями игроков, отображением взрывов, флэшей и дыма, а также крови. Модели игроков следует покрыть текстурами красного/синего цвета, соответственно для терроров/контров. Модели будут яркими, и их будет достаточно хорошо видно. Рядом с моделью должен быть никнейм, меняющий цвет в зависимости от состояния здоровья игрока. Ну, скажем, так: 66-100% - зеленый, 33-65% - желтый, 0-32% - красный. Тэг в никнейме не нужен, он занимает слишком много полезного места, и если вместо него показывать пиктограммы текущего оружия игрока, наличие у него брони и бомбы, то выйдет гораздо информативнее. Названия команд и их спонсоров можно без всяких сокращений выводить одно вверху экрана, другое внизу. Тоже синим и красным цветом. Мертвый игрок меняет окрас на стандартный(скины контров/терроров). Около поставленной омбы тикает таймер обратного отсчета от 35 до 0. Около разминирующего ее контра маленькая полоска состояния разминирования. Кроме того, следует распололжить где-нибудь счет и таймер. Назовем этот экран “экраном миникарты”.
Существует, конечно, проблема закрытых помещений. Я предлагаю такой вариант ее решения: потолки всех коридоров/кишок/зданий опрозрачниваются, но при этом остаются немного заметными. Итог – все замечательно видно, чем поспособствует общая трехмерность миникарты. Но это на dust2, например, а на том же nuke – уже не поможет. Выход есть – делается два так называемых “среза” карты, переключаемых по горячим клавишам. На одном из них прозрачна крыша ангара, на втором – и его пол. В начале раунда игра происходит в основном на первом срезе, а если действие перемещается в подвальные помещения, комментатору потребуется одно нажатие клавиши, чтобы продемонстрировать дальнейший ход сражения.
При таком оформлении сразу видна общая картина боя. Например: до взрыва бомбы осталось 25 секунд. 3 здоровых контра с кольтами штурмуют бомб-плэйс, охраняемый двумя полудохлыми террорами, у одного из которых АК, а у другого – вообще глок. Болеющие за терроров молятся. Поддерживающие контров потирают руки. Комментатор подливает масла в огонь.
И все вроде бы неплохо, видна командная работа, взаимодействие игроков – самое важное в этой дисциплине, но… при таком виде CS для зрителя превращается в стратегию. А это в первую очередь, хоть и командный, но экшен, в котором доля личного мастерства значит очень многое. Где хедшоты, раздаваемые пачками из usp?! Где подлое подкрадывание/наглое набрасывание и последующее растерзание ножом?!! Где, наконец, дрессированные слоны?!!! И их есть у нас.
Второй экран будет служить для демонстрации игры конкретного геймера. Но не просто какого-нибудь из 10, а именно того, кто сейчас вершит историю данного матча. Для того, чтобы это реализовать, нужна возможность для комментатора мгновенно переключаться на вид от первого лица любого из игроков по горячей клавише. Подойдут клавиши 1-10. для удобства можно на первом экране рядом с ником и прочей информацией об игроке отображать его hotkey. Имея первый экран для оценки общеигровой ситуации, комментатору легко оценить важность того или иного момента и тут же показать его зрителям. Начало раунда: терроры штурмуют “А” через длину на dust2 – зритель на передовой, он смотрит глазами бегущего в авангарде игрока. Стоит перевести взгляд на первый экран, и сразу видно, что снайпер у контров давно на позиции. Комментатор не дремлет – и уже на втором экране мы видим взгляд слоновода через прицел винтовки. Первый выстрел в этом раунде – за ним. И так далее - зритель всегда в гуще событий! Что может быть прекраснее для него!
Кроме того, есть вариант как бы установить “камеры наблюдения” в выгодных ракурсах на важных точках карты. Например, над бомб-плейсами, но так, чтоб во время сражения была хорошо видна расстановка игроков и штурм, допустим, четырех игроков против троих, одновременно показал бы и взаимодействие, слаженность внутри команд, и личные подвиги отдельных игроков. Такие “камеры” тоже должны быть повешены на горячие клавиши, например, на qwerty или F1-Fn.
Теперь о работе комментатора. Кроме заботы о визуальном ряде, ему придется собственно комментировать. Причем я считаю, что, имея такие мощные инструменты для подачи значимых игровых моментов и общей ситуации, комментатор будет намного более четко и продуктивно оценивать ход матча и доносить его до зрителей, чем его не особо обремененный заботами об изображении, но при этом и намного менее информированный коллега. Общие тенденции, такие как некоторое объяснение предыстории/подоплеки нынешнего “конфликта”, постоянное подогревание интереса/нагнетание обстановки, и повышенная эмоциональность на основе личного отношения, едины далеко не только для киберспортивных дисциплин, но и вообще для всех видов спорта,. Я попробую разобраться, как работают эти принципы в случае с CS, делая поправку на специфику игры.
Предыстория, представление команд и их игроков, короткое пояснение о том, кто какую роль играет в скваде, и прочее, что хочет сказать комментатор, не относящееся непосредственно к игровому процессу в нынешнем бою, должно быть сказано во время разыгровки. Почему? Просто потому, что втиснуть все это по ходу раунда или между ними нереально. Там и так придется очень много и быстро говорить. Описать действия 10 человек, даже хотя бы суть их совместных действий, несравнимо более сложное занятие, чем расписать подробно дуэль. Поэтому, как только начнется непосредственно игра, о всяких лирических отступлениях надо забыть и говорить только о том, что происходит здесь и сейчас.
В начале раунда комментатор должен коротко пояснить стратегию команд в этом раунде. Пример: “ Террористы идут на “Б”, бомбер сзади. Расположение контров обычное на этой карте…”, далее можно пояснить, какое именно. Или: “Из-за того, что предыдущий раунд был проигран, контр-террористы играют отдачу. Они покупают одни гранаты, только у <игрока> остался кольт, так как он не умирал”. Зритель сразу понимает, чего ждать в этом раунде и заранее настраивается. А когда человеческие ожидания оправданы, он редко бывает недоволен.
По поводу процесса закупки. Он на данный момент тоже совершенно не освещен, хотя и немаловажен. Для того, чтобы зритель всегда был в курсе текущего финансового положения команд, я предлагаю ввести такое усовершенствование: когда звучит заветное terrorists/counter-terrorists win (кроме того, отраженное большими буквами на экране миникарты), некоторое время (секунды) практически ничего не происходит (иногда правда бывают фраги после взрыва бомбы). В этот момент на первом экране можно вывести 10 “строк состояния” игроков – 5 сверху красным цветом, 5 снизу – синим. В строке состояния будет никнейм, количество денег, примари, секондари, гранаты, хелсы, броня. Поясняю, как это будет выглядеть:
MegaTeam sponsored by SuperHardwareCorporation <игрок1> 1800$ <иконка АК> <иконка глока> <иконка флэшки> 55 / 81 <игрок2> 650$ DEAD ………. и т.д.
Эти строки состояния должны висеть на экране где-то 3-5 секунд после начала следующего раунда(т.е. во время закупки) и обновляться в реальном времени. Таким образом, зритель в начале раунда сразу может увидеть, идет ли какая-нибудь команда на отдачу, либо просто оценить предварительный расклад сил.
Теперь о том, что говорить во время непосредственных столкновений команд. Тут наблюдаются две крайности: выражаясь крафтерским языком, это уход в макро или уход в микро. Макро – это объяснение действий команд в целом, общестратегической обстановки на поле боя. Микро – это комментирование действий отдельных игроков. Главное для комментатора – не концентрироваться на чем-то одном, а постоянно переключаться с одного на другое. Хотя… я все же считаю, что макро надо уделять чуть меньше внимания, все-таки хедшоты из кольта, хоть и не являются высшей целью игры, чаще вызывают намного более бурную реакцию, чем правильный со всех сторон тактический ход. А убийство гранатой вообще почти всегда сопровождается аплодисментами из зала. Про нож и говорить нечего. Наверное, это просто проявление скрытой жажды крови, присущей любому человеку. Конечно, главенство микро в комментариях – это не аксиома, а лишь общее место, все зависит от конкретной игровой ситуации. Встречаются красивейшие разводы, при которых одна команда проигрывает просто без шансов, и скилл каждого конкретного игрока не решает ровным счетом ничего. Вот здесь обсуждать отдельные фраги – просто кощунство. Подобные ситуации показывают высшую степень единения команды и комментатор должен сделать акцент именно на этом.
Еще немного подытожу и поясню предыдущий абзац. Хотя командная игра – важнейшее в CS, общий скилл команды в большинстве случаев сложнее для восприятия, а потому стоит обращать внимание зрителя в первую очередь на мастерство отдельных игроков, намного более прозрачное для понимания. Пример CS-комментария я приводить не буду, так как многообразие игровых ситуаций приводит к тому, что текстом невозможно объяснить, что происходит в игре, не имея перед собой хоть какого-нибудь визуального отображения матча. Может быть, если кто-то все-таки очень захочет ознакомиться с примером, я добавлю его в комментах (к статье).
Итог
Описанные мною системы донесения до зрителя игровых ситуаций, будучи введенными в употребление, моментально поднимут интерес геймеров к турнирам как к шоу и посещаемость эвентов. При более лояльном подходе комментатора к людям, слабо знакомым с играми, или при наличии рядом с такими людьми друга, готового прокомментировать комментатора =) и объяснить, что тут вообще творится, интерес возникнет и у них. Но если для q3 предложенная схема легко реализуема, то в случае с CS может потребоваться написание дополнительных модов/плагинов, возможно, новой версии hltv. Организовать действительно интересный и полноценный показ CS-матча при текущей технической базе, я полагаю, невозможно. Конечно, кто-то может подумать, что это невозможно вообще, но я всего лишь изложил свое мнение о ситуации, и предлагаю варианты ее решения, которые меня, как зрителя, удовлетворили бы в наибольшей степени. Повлиять на ситуацию я не могу, остается лишь надеяться, что разработчики и организаторы турниров наконец-то обратят внимание на людей, которые приносят им прибыль, и положение дел в этой сфере сдвинется с мертвой точки.
***
С благодарностью принимаю всякого рода исправления, изменения и дополнения к статье. Ознакомлюсь и приму к сведению другие схемы/варианты показа q3/cs матчей.
С нетерпением ожидающий прихода настоящего киберспорта, vorkuta.afk